7º ano
Apresentação Criativa - Grandes Navegações
Você já desafiou os teus alunos?
Solicitei aos meus alunos do 7º ano, que utilizassem a criatividade para apresentarem as rotas, acontecimentos e curiosidades sobre os navegadores portugueses e espanhóis.
Me surpreendi com o resultado: tivemos paródia, stop motion, programação no Scratch, história em quadrinhos, animações, jogos interativos...
Aqui estão alguns projetos!
Parabéns, meus Jovens Historiadores, pelo empenho e dedicação nesta atividade!
28/08/2020
Podcast - Mercantilismo
História + Produção de Texto = Podcast
Foi com grande maestria que a professora Cintia Combat, de Produção de Texto, trabalhou, com os alunos do 7° ano, este gênero midiático.
Os arquivos em áudio foram 100% produzidos pelos alunos.
Através de uma atividade como esta, além de desenvolver a criatividade e a oralidade, foi possível dar voz aos alunos, permitindo o desenvolvimento de seu protagonismo, dando sentido à aprendizagem e tornando-a mais efetiva.
04/10/2020
Stop Motion - Grandes Navegações
Um jeito simples para explicar a cronologia da expansão portuguesa durante o período das Grandes Navegações.
O mapa e a imagem da caravela foram projetados em vários slides para criar a animação.
Ferramenta: Google Apresentações.
30/07/2020
Globalização Gastronômica
As Grandes Navegações resultaram em significativas mudanças econômicas, políticas, culturais e, até mesmo, ideológicas em toda a Europa.
Durante as viagens, além das especiarias, os navegadores encontraram uma série de novos sabores. É dado início a um grande intercâmbio gastronômico.
As rotas comerciais recém inauguradas garantiam muitos recursos financeiros com a venda de produtos e os condimentos eram utilizados para melhorar o sabor da comida e garantir a sua preservação.
Desta forma, para que os jovens historiadores pudessem entender as consequências das Grandes Navegações, realizamos o Projeto “Globalização Gastronômica”.
Cada aluno pesquisou sobre a origem de um alimento (fruta, legumes ou especiarias) e, junto com os seus familiares, colocaram a “mão na massa”, elaborando deliciosas receitas.
Mais do que uma simples receita, descobrimos que o conhecimento é uma das nossas maiores riquezas.
Infográfico: Rafael Tonon - Aventuras na História / Saiba História: Globalização Gastronômica
24/07/2020
Escape - Grandes Navegações
Os Marujos do 7° ano realizaram várias descobertas ao concluírem nosso Escape sobre as Grandes Navegações.
Foi uma viagem incrível e cheia de desafios.
“O conhecimento é um dos nossos maiores tesouros”.
Parabéns, Marujos!
Ferramentas: Escape Factory / Filtro do Instagram / InShot
17/07/2020
Linha do Tempo - Padlet
A ocupação do território brasileiro não se fez em nome da construção de uma nova sociedade com interesses próprios, nacionais, mas sim para o alcance de interesses de fora, da metrópole, daqueles que aqui não viviam, mas que se beneficiavam do comércio.
Para entender todo este processo de ocupação do território brasileiro, os alunos do 7° ano elaboraram uma linha do tempo sobre a colonização da América portuguesa utilizando o “Padlet”.
Além de sintetizarem os fatos e acontecimentos, selecionaram imagens e vídeos para ilustrar este período da nossa história.
Fiquei muito surpreso e orgulhoso com a iniciativa de alguns alunos em criarem suas próprias mídias para ilustrarem a atividade!
Parabéns aos jovens historiadores do 7° ano pela dedicação em executar este projeto. Que orgulho!
Ferramenta: Padlet
09/11/2020
Museu Renascentista - Ensino Remoto
Ler imagens é uma habilidade acadêmica muito importante e que, muitas vezes, não é levada à sério. Não basta simplesmente VER uma imagem, precisamos analisar, criticar, relacionar e construir um conhecimento, identificando as principais características da época em que ela foi criada.
O que o pintor gostaria de retratar na obra de arte?
Como era e como a sociedade pensava na época?
História, leitura de imagens e Renascimento...
E o Renascimento Cultural? Ele chegou para transformar o mundo. Foi um período de transição entre a Idade Média e a Moderna que trouxe, em suas obras, diversas características observadas pelos alunos do 7° ano.
Após a escolha da obra de arte, os jovens historiadores deram vida para os quadros e analisaram algumas características do Renascimento Cultural presente neles.
Chegou a última etapa de nosso projeto! Durante uma aula através do Meet, visualizamos várias obras de arte, e , coletivamente, buscamos outras caraterísticas não observadas pelos alunos durante a elaboração do museu.
A construção do Museu Virtual Renascentista foi possível através do compartilhamento de um arquivo do Google Apresentações e o aplicativo ChattterPix.
Não posso deixar de parabenizar meus alunos do Colégio Sagrado Coração de Jesus que, mesmo em tempos de isolamento físico e aulas remotas, abraçaram a ideia e colocaram a mão na massa.
Recursos: Google Classroom; Google Apresentações e ChatterPix.
05/05/2020
Catapultas - Atividade Maker no 7º ano
A palavra “maker” vem do verbo em inglês “make”, que significa “fazer”. Na escola, a cultura maker significa proporcionar aos estudantes oportunidades de desenvolver projetos que possibilitem colocar, em ênfase, uma experiência prática para introduzir ou reforçar um conteúdo didático em todas as áreas do conhecimento.
Dentre os benefícios da utilização da cultura maker na Educação, podemos citar o protagonismo no aprendizado, o desenvolvimento da autonomia para que os alunos possam realizar as tuas atividades, além de ajudar a desenvolver as habilidades de liderança e interação.
Neste sentido, ao estudar a Idade Média, mesmo em tempo de isolamento físico, realizei uma proposta aos jovens historiadores do 7° ano, uma “Atividade Desafio Maker”: a construção de uma catapulta.
Através do Google Classroom, foi criada a atividade com as seguintes informações:
conceito de catapulta.
deveriam usar a criatividade para construir o projeto com os materiais que estivessem ao seu alcance, em casa.
após o projeto finalizado, que enviassem uma filmagem da catapulta arremessando um objeto.
A cada vídeo recebido, me surpreendia com o empenho, dedicação e o envolvimento dos alunos na concretização do projeto. Os resultados superaram todas as minhas expectativas.
Vamos assistir aos vídeos de algumas catapultas? Clique AQUI.
17/04/2020
Mentimeter - Nuvem de Palavras
Para retomar o conteúdo trabalhado antes do carnaval (Idade Média- 7° ano), utilizei a dica da @karlapriscillaedu e usei a nuvem de palavras do Mentimeter (www.mentimeter.com). Resultado: engajamento, colaboração e muito aprendizado.
Para maiores informações sobre a utilização do recurso, assista o vídeo no perfil do YouTube da @karlapriscillaedu .
Tenho certeza que será um grande sucesso!
28/02/2020.
Jogos: Idade Média: Kahoot e Carcassone
Para fixar o conteúdo sobre a Idade Média, os alunos do 7º ano realizaram atividades utilizando dois jogos. Enquanto metade da turma respondia um “quiz”, utilizando uma plataforma de aprendizado baseada em jogos, o “Kahoot!”, os demais participavam de uma competição em um jogo de tabuleiro chamado “Carcassone”. O jogo permite que sejam montados e conquistados vários feudos, mosteiros e estradas, com um detalhe muito importante: para pontuar, o aluno deveria responder e acertar uma pergunta sobre o Feudalismo.
Quem será que venceu os dois desafios?
06/03/2020
Projeto sobre o Livro: "O e-mail de Caminha"
Semana passada divulguei que estou trabalhando com a professora de Língua Portuguesa, Marianna Aguiar, a leitura do livro “O E-mail de Caminha”, de Ana Elisa Ribeiro. Na aula de História, realizamos algumas reflexões acerca dele que foram muito produtivas.
Pensamos em propor aos alunos uma atividade diferenciada para trabalhar o tema em questão: a carta de Pero Vaz de Caminha. Foi criado, então, um perfil no Instagram para “informar ao rei” e aos teus “seguidores” as impressões e relatos sobre a terra que, posteriormente, viria a ser chamada de Brasil.
Em Língua Portuguesa, os alunos trabalharam a variação linguística e textos midiáticos. Eles elaboraram a imagem com criatividade (poderia ser uma montagem, colagem, desenho, etc) e a postagem.
A rede social foi utilizada de forma a conscientizar os alunos que podemos produzir e receber informações de forma consciente e eficiente.
Convido vocês a visitarem os dois perfis:
Perfil do 7ºA: @perovazdecaminha_oficial ( https://www.instagram.com/p/B5Dsi2SArwt/?igshid=jueg2izm6th)
Perfil do 7ºB: @caminha1500_ (https://instagram.com/caminha1500_?igshid=1kvx2obliic77)
Gostaria de agradecer à Marianna pelo convite e, novamente, parabenizar o 7º ano pela dedicação a este projeto.
Boa leitura a todos!
Aula: 20/11/2019
E-Book - Ouro Preto
É muito recompensador quando os alunos entendem a proposta de um trabalho e colocam a mão na massa.
Visitamos com o 7º ano, na 3ª etapa, a cidade de Ouro Preto, onde conhecemos alguns pontos turísticos e, no final, solicitei que elaborassem um e-book. Utilizamos o site "www.bookcreator.com" para realizar a atividade.
Para a minha surpresa, em algumas revistas, apareceram vídeos e áudios. Parabéns, 7º ano, pelo empenho e dedicação nesta atividade. Estou muito orgulhoso!
Site utilizado: www.bookcreator.com
Aula: 04/11/2019
Civilizações Pré-colombianas
“Pelas rotas abertas pelas Grandes Navegações, transitaram pela África, Ásia, América e Europa, muitas espécies e conhecimentos.
As mais importantes culturas agrícolas da humanidade, foram difundidas pelos dois lados do Atlântico, e o encontro de ingredientes americanos e asiáticos na Europa, deu origem ao mais popular e globalizado doce moderno”.
Você sabia:
1. Hoje, a África corresponde por cerca de 70% da produção mundial de cacau.
2. Os povos pré-colombianos preparavam bebidas com as sementes de cacau, muitas vezes misturadas com mel, pimenta e milho.
3. No Império Asteca, as sementes também serviam como moeda de troca e forma de pagamento de tributos.
Tivemos a oportunidade de levar o cacau para a sala de aula e descobrimos que na Europa, foi adicionado ao cacau, o açúcar e, mais tarde, o leite, dando origem ao chocolate.
*Obrigado, Alexandre - 7°B, pela iniciativa*
Aula: 09/10/2019
Grandes Navegações - Ozobot:
Ozobot é um pequeno robô esférico que ajuda crianças e jovens a aprender a codificar e a raciocinar dedutivamente. O robô segue caminhos desenhados em cores que controlam sua velocidade e direção.
O robô funciona em superfícies físicas tradicionais como mesas, e trabalha muito bem sobre o papel. O objetivo de Ozobot é o de introduzir crianças e jovens no mundo da programação, do raciocínio dedutível e compreender melhor esse nosso mundo digital.
Programação e História? Isso é possível?
Sim!!!! Ao estudar as grandes navegações, foi solicitados aos alunos que desenhassem, de forma colaborativa, um portulano (é uma antiga carta náutica Europeia, datada do século XIII ou posterior, que tinha a função de fornecer direções e distâncias aproximadas entre os principais portos europeus e africanos). Cada grupo ficou responsável por um navegador português ou espanhol. Ao finalizarem os portulanos e imaginarem como seria o “mar tenebroso”, chegou o momento de programar a rota.
Nossa caravela “ozobot” navegou pelos oceanos até então, desconhecidos. O projeto encantou e superou as minhas expectativas!
Realizamos uma avaliação ao final das apresentações e foi lindo ouvir dos alunos o retorno positivo e a troca de conhecimentos adquiridos durante todas as etapas de nosso trabalho.
E você, o que achou de nossas viagens?
Ferramenta utilizada: Ozobot
Aula: 26/09/2019
Avatar:
Já havia experimentado, a intervenção do “avatar” em minhas aulas. Criei um personagem e em determinado momento, ele traz alguma curiosidade/informação. Neste exemplo, na introdução do conteúdo das “Grandes Navegações”, o “Zezinho” contextualizou o conteúdo e fez uma indagação sobre o conhecimento prévio dos alunos sobre o assunto.
Aplicativo utilizado: Boo
Aula: Julho/2019
Museu Virtual Renascentista:
Utilizando o aplicativo “Masterpiece!” ou “Eu sou a arte” e a ferramenta “Google Apresentações” (de forma colaborativa), os alunos do 7° ano, escolheram algumas obras de arte, colocaram o seu rosto, e analisaram as características do Renascimento Cultural presentes nas telas.
Todos os alunos e seus familiares tiveram acesso ao Museu Virtual de Arte Renascentista, através do compartilhamento pelo Classroom.
Aplicativo utilizado: Masterpiece!
Aula: Junho/2019
Releitura: Mona Lisa
Trabalho sobre o Renascimento Cultural dos alunos do 7° ano - Releitura: Mona Lisa.
Divulgação: Mural da Escola.
Aula: Junho/2019
Catálogo de Paleontologia - Atividade interdisciplinar com Ciências
Os alunos do 7º ano, visitaram em BH, o Museu de Paleontologia da PUC-MG.
Foi solicitado que fotografassem as espécies expostas no museu.
Enviamos aos alunos, através da plataforma “Classroom”, um arquivo (catálogo) criado no programa “Documentos do Google”.
Os alunos selecionaram vários animais e elaboraram um Catálogo de Paleontologia detalhando: o nome da exposição, nome científico, o nome popular, informações gerais sobre os animais e pelo menos, uma fotografia (tirada no dia da visita).
A atividade poderia ser realizada no Laboratório de Informática ou em casa. As mesmas foram enviadas de forma virtual pela plataforma.
Revisão de Conteúdo: Gamificação
Levando a brincadeira à sério: para revisar o conteúdo sobre a Idade Média, os alunos do 7º ano, participaram de uma atividade híbrida na sala colaborativa. Enquanto a metade da turma respondia um “quizz”, utilizando o “Kahoot”, os demais alunos participavam de uma competição em um jogo de tabuleiro, chamado “Carcassone”. O jogo permite que sejam montados vários feudos, mosteiros e estradas, mas com um detalhe muito importante: para pontuar, o aluno deveria responder uma pergunta sobre o Feudalismo. Quem será que venceu estes dois desafios?
Aula: 12/07/2019
Gamificação: Bingo
As atividades lúdicas exercem um papel importante para a aquisição de conhecimento, conceito e habilidades ao estimular o raciocínio, a atenção, a organização e a concentração dos jovens.
Além disso, enquanto estimula o desenvolvimento intelectual do educando, também ensina, sem que ele perceba, os hábitos mais necessários ao seu crescimento, como persistência, companheirismo, entre outros.
As turmas do 7° ano participaram do jogo de bingo de História sobre Renascimento Cultural, Reforma Protestante e Absolutismo Monárquico. Foi um momento de aprendizagem significativa, de interação e diversão.
Foram realizadas e numeradas várias perguntas sobre os conteúdos. Nas cartelas, haviam as respostas.
A cada número, uma pergunta e muita concentração para ter a sorte de ter na sua cartela, a resposta.
Vamos aprender História? Vamos jogar uma partida de bingo? “Bingoooo”!