7º ano

Mentimeter - Nuvem de Palavras

Para retomar o conteúdo trabalhado antes do carnaval (Idade Média- 7° ano), utilizei a dica da @karlapriscillaedu e usei a nuvem de palavras do Mentimeter (www.mentimeter.com). Resultado: engajamento, colaboração e muito aprendizado.

Para maiores informações sobre a utilização do recurso, assista o vídeo no perfil do YouTube da @karlapriscillaedu .

Tenho certeza que será um grande sucesso!

28/02/2020.

Jogos: Idade Média: Kahoot e Carcassone

Para fixar o conteúdo sobre a Idade Média, os alunos do 7º ano realizaram atividades utilizando dois jogos. Enquanto metade da turma respondia um “quiz”, utilizando uma plataforma de aprendizado baseada em jogos, o “Kahoot!”, os demais participavam de uma competição em um jogo de tabuleiro chamado “Carcassone”. O jogo permite que sejam montados e conquistados vários feudos, mosteiros e estradas, com um detalhe muito importante: para pontuar, o aluno deveria responder e acertar uma pergunta sobre o Feudalismo.


Quem será que venceu os dois desafios?

06/03/2020

Projeto sobre o Livro: "O e-mail de Caminha"

Semana passada divulguei que estou trabalhando com a professora de Língua Portuguesa, Marianna Aguiar, a leitura do livro “O E-mail de Caminha”, de Ana Elisa Ribeiro. Na aula de História, realizamos algumas reflexões acerca dele que foram muito produtivas.

Pensamos em propor aos alunos uma atividade diferenciada para trabalhar o tema em questão: a carta de Pero Vaz de Caminha. Foi criado, então, um perfil no Instagram para “informar ao rei” e aos teus “seguidores” as impressões e relatos sobre a terra que, posteriormente, viria a ser chamada de Brasil.

Em Língua Portuguesa, os alunos trabalharam a variação linguística e textos midiáticos. Eles elaboraram a imagem com criatividade (poderia ser uma montagem, colagem, desenho, etc) e a postagem.

A rede social foi utilizada de forma a conscientizar os alunos que podemos produzir e receber informações de forma consciente e eficiente.

Convido vocês a visitarem os dois perfis:

Perfil do 7ºA: @perovazdecaminha_oficial ( https://www.instagram.com/p/B5Dsi2SArwt/?igshid=jueg2izm6th)

Perfil do 7ºB: @caminha1500_ (https://instagram.com/caminha1500_?igshid=1kvx2obliic77)

Gostaria de agradecer à Marianna pelo convite e, novamente, parabenizar o 7º ano pela dedicação a este projeto.

Boa leitura a todos!

Aula: 20/11/2019

E-Book - Ouro Preto

É muito recompensador quando os alunos entendem a proposta de um trabalho e colocam a mão na massa.

Visitamos com o 7º ano, na 3ª etapa, a cidade de Ouro Preto, onde conhecemos alguns pontos turísticos e, no final, solicitei que elaborassem um e-book. Utilizamos o site "www.bookcreator.com" para realizar a atividade.

Para a minha surpresa, em algumas revistas, apareceram vídeos e áudios. Parabéns, 7º ano, pelo empenho e dedicação nesta atividade. Estou muito orgulhoso!

Site utilizado: www.bookcreator.com

Aula: 04/11/2019

Civilizações Pré-colombianas

“Pelas rotas abertas pelas Grandes Navegações, transitaram pela África, Ásia, América e Europa, muitas espécies e conhecimentos.

As mais importantes culturas agrícolas da humanidade, foram difundidas pelos dois lados do Atlântico, e o encontro de ingredientes americanos e asiáticos na Europa, deu origem ao mais popular e globalizado doce moderno”.

Você sabia:

1. Hoje, a África corresponde por cerca de 70% da produção mundial de cacau.

2. Os povos pré-colombianos preparavam bebidas com as sementes de cacau, muitas vezes misturadas com mel, pimenta e milho.

3. No Império Asteca, as sementes também serviam como moeda de troca e forma de pagamento de tributos.

Tivemos a oportunidade de levar o cacau para a sala de aula e descobrimos que na Europa, foi adicionado ao cacau, o açúcar e, mais tarde, o leite, dando origem ao chocolate.

*Obrigado, Alexandre - 7°B, pela iniciativa*

Aula: 09/10/2019

Grandes Navegações - Ozobot:

Ozobot é um pequeno robô esférico que ajuda crianças e jovens a aprender a codificar e a raciocinar dedutivamente. O robô segue caminhos desenhados em cores que controlam sua velocidade e direção.

O robô funciona em superfícies físicas tradicionais como mesas, e trabalha muito bem sobre o papel. O objetivo de Ozobot é o de introduzir crianças e jovens no mundo da programação, do raciocínio dedutível e compreender melhor esse nosso mundo digital.

Programação e História? Isso é possível?

Sim!!!! Ao estudar as grandes navegações, foi solicitados aos alunos que desenhassem, de forma colaborativa, um portulano (é uma antiga carta náutica Europeia, datada do século XIII ou posterior, que tinha a função de fornecer direções e distâncias aproximadas entre os principais portos europeus e africanos). Cada grupo ficou responsável por um navegador português ou espanhol. Ao finalizarem os portulanos e imaginarem como seria o “mar tenebroso”, chegou o momento de programar a rota.

Nossa caravela “ozobot” navegou pelos oceanos até então, desconhecidos. O projeto encantou e superou as minhas expectativas!

Realizamos uma avaliação ao final das apresentações e foi lindo ouvir dos alunos o retorno positivo e a troca de conhecimentos adquiridos durante todas as etapas de nosso trabalho.

E você, o que achou de nossas viagens?

Ferramenta utilizada: Ozobot

Aula: 26/09/2019

Avatar:

Já havia experimentado, a intervenção do “avatar” em minhas aulas. Criei um personagem e em determinado momento, ele traz alguma curiosidade/informação. Neste exemplo, na introdução do conteúdo das “Grandes Navegações”, o “Zezinho” contextualizou o conteúdo e fez uma indagação sobre o conhecimento prévio dos alunos sobre o assunto.

Aplicativo utilizado: Boo

Aula: Julho/2019

Museu Virtual Renascentista:

Utilizando o aplicativo “Masterpiece!” ou “Eu sou a arte” e a ferramenta “Google Apresentações” (de forma colaborativa), os alunos do 7° ano, escolheram algumas obras de arte, colocaram o seu rosto, e analisaram as características do Renascimento Cultural presentes nas telas.

Todos os alunos e seus familiares tiveram acesso ao Museu Virtual de Arte Renascentista, através do compartilhamento pelo Classroom.

Aplicativo utilizado: Masterpiece!

Aula: Junho/2019

Releitura: Mona Lisa

Trabalho sobre o Renascimento Cultural dos alunos do 7° ano - Releitura: Mona Lisa.

Divulgação: Mural da Escola.

Aula: Junho/2019



Catálogo de Paleontologia - Atividade interdisciplinar com Ciências

Os alunos do 7º ano, visitaram em BH, o Museu de Paleontologia da PUC-MG.

Foi solicitado que fotografassem as espécies expostas no museu.

Enviamos aos alunos, através da plataforma “Classroom”, um arquivo (catálogo) criado no programa “Documentos do Google”.

Os alunos selecionaram vários animais e elaboraram um Catálogo de Paleontologia detalhando: o nome da exposição, nome científico, o nome popular, informações gerais sobre os animais e pelo menos, uma fotografia (tirada no dia da visita).

A atividade poderia ser realizada no Laboratório de Informática ou em casa. As mesmas foram enviadas de forma virtual pela plataforma.

Revisão de Conteúdo: Gamificação

Levando a brincadeira à sério: para revisar o conteúdo sobre a Idade Média, os alunos do 7º ano, participaram de uma atividade híbrida na sala colaborativa. Enquanto a metade da turma respondia um “quizz”, utilizando o “Kahoot”, os demais alunos participavam de uma competição em um jogo de tabuleiro, chamado “Carcassone”. O jogo permite que sejam montados vários feudos, mosteiros e estradas, mas com um detalhe muito importante: para pontuar, o aluno deveria responder uma pergunta sobre o Feudalismo. Quem será que venceu estes dois desafios?

Aula: 12/07/2019

Gamificação: Bingo

As atividades lúdicas exercem um papel importante para a aquisição de conhecimento, conceito e habilidades ao estimular o raciocínio, a atenção, a organização e a concentração dos jovens.

Além disso, enquanto estimula o desenvolvimento intelectual do educando, também ensina, sem que ele perceba, os hábitos mais necessários ao seu crescimento, como persistência, companheirismo, entre outros.

As turmas do 7° ano participaram do jogo de bingo de História sobre Renascimento Cultural, Reforma Protestante e Absolutismo Monárquico. Foi um momento de aprendizagem significativa, de interação e diversão.

Foram realizadas e numeradas várias perguntas sobre os conteúdos. Nas cartelas, haviam as respostas.

A cada número, uma pergunta e muita concentração para ter a sorte de ter na sua cartela, a resposta.

Vamos aprender História? Vamos jogar uma partida de bingo? “Bingoooo”!